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[转]关于团战的一些个人心得
zsy5515955
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发表于 2009-8-3 21:18
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[转]关于团战的一些个人心得
1.团战控场篇
任何一方想要打好一场团战,都需要有好的控场英雄。
但是到底什么样的英雄才算好的控场英雄呢?
一般来说,控场分为先手与后手,但是这并不是绝对的。以潮汐为例,在大多数情况下,潮汐的大招是作为先手晕来使用的,但是如果己方没有其他有效的打断技,很容易造成这样一个局面:潮汐放完大,由于控制时间不长,己方DPS与AOE很难对对方造成足够威胁,对方英雄醒来之后,沙王、或者谜团之类的很舒服的放出一个大招,最终仍然是己方被团灭。因此潮汐虽然拥有一个优秀的大,但是如果不配合其他控场英雄,很难有所作为。
下面简单的提几个英雄分析一下:
术士:术士的大绝对是一个imba的打断技,建议团战中不要作为先手,而是用来等待打断对方某些技能,虽然晕眩时间只有一秒,但是极大的范围以及无视魔免这2个优点足以弥补一切。当己方术士没有被控制时,对方的沙王、影魔、谜团之类的是绝对不敢放大的。
仙女龙:仙女龙是一个优秀的控场,通常作为先手使用。能够在短时间内输出较高的伤害,0.5s的眩晕以及3s的沉默,而且大招能够有效的将对手限制在一个范围之内,3级大中若对手逃离范围,将遭受长达3秒的晕眩,绝对是一个优秀的控制技。
撼地神牛:绝对优秀的先手控场,3个技能如果能够合理的combo上,将会有接近5秒的晕眩。而且沟壑的意义不仅仅是晕眩,在团战中,如果能够有效的分割对方阵型,将事半功倍。
斧王:斧王也是一个标准的先手控场,不过控制范围较小,使用条件严苛。
牛头人酋长:通常情况下作为后手使用,当己方没有大控时可以考虑作为先手。灵魂配合践踏的控制范围极大,且不易被打断(因为有时候根本就找不到他本人在哪里),经常可以出现对方所有英雄被控制5秒的情况。在这5秒中,酋长放个大,队友站好阵型,基本上已经确定了团战的胜负。
船长:船长虽然不断被削弱,却依然活跃在一线。因为他在一场比赛中可以有3种定位:DPS+肉+控场。水柱和船的超远释放距离,使他不需要跳刀也能轻松的完成控场的任务,而且船imba的buff效果,也在团战中起到了很大的作用。
痛苦之源:理想情况下他能够控制2个半人(那半个人是DPS,攻击力被他大大减弱),但是他的技能都有着自己的缺点,例如睡了对方控场可能会被对方的辅助瞬间解救,大控了人也可能立马被打断。相对而言他对阵容的以来极大,如果对方有个有效的stun,而己方没有其他优秀控场,很难发挥作用。
2.团战地点篇
一般来说,团战有2个地点:线上和野区。有的英雄适合野战,有的适合打线上的阵地战。选择合适的团战地点是至关重要的。
常见的野战英雄:小Y,剑圣,月骑,死亡先知,月女等
常见的阵地战英雄:牛(2个牛都是),斧王,尸王等
记得有次看一个REP,近卫有小Y、月骑、死亡先知,很明显的“野战英雄”,而对面有牛(es),标准的线上团战英雄。近卫方占据了优势,却每次抱团推塔时团灭,原因就是将团战地点选在了塔旁。小Y蛇棒一插,dp开个大,月骑开个大,结果全打到小兵身上去了,而对方牛跳进来一个大,这3个主力英雄血就只剩1/3,被对方一一收割,最后比赛被翻盘。
试想一下,如果团战爆发前一刻,dp开大去吸引对方英雄至野区,当对方英雄冲入野区时,发现小Y的蛇棒和月骑的大早已在等待他们,想撤退时已经来不及了。近卫顺利的将天灾团灭,团战之后即使是平A,也能将塔拿下。
这里就要提到一个特殊而关键的地点了:高地。
高地的进攻:推高的团战地点永远是线上,而防守一方拥有视野等多个方面的优势。对于进攻方而言,一定要迅速的解决团战,拖的越久越不利。推高时推荐插眼来获得视野,争取能够控制并秒掉对方的DPS或者控场英雄,当解除掉对面威胁时再推塔。
高地的防守:防守方由于拥有优势,一般要集中在高塔旁。这个时候切忌不要因贪小兵或者是看到对面有红血英雄便冲下高地,这种行为无异于自杀。高地的团战往往是极其迅速的,因此一定要保持紧密的阵型(除非对面有斧王之类的),防止落单英雄被秒。
3.团战时机篇
团战的时机一般取决于以下2点:
兵线:拥有兵线的一方就掌握了主动权。在团战开始之前,拥有兵线一方可以不断拖延时间,让对方看着其他2路的塔被兵围殴,从而使对方的心态急躁,急于打团战。这种情况下对方极易出现失误,或者是单人上阵的尴尬局面。
而且拥有兵线的一方,如果团战胜利,对方将遭受3路破塔的尴尬局面;即使团战失利,对方也不敢轻易推进,而是要去救其他2路。在平台的路人战中常出现某方团战取胜却依旧其他2路掉塔,就是因为兵线的原因。
英雄:当某个重要物品刚出来时(比如说跳刀,BKB),或者是某个英雄的一个技能正好学到某级(比如沙王正好有2级大),这时一般占据的一定的优势,团战的胜率也大一些。而当对方的某些重要英雄,因为等待复活或者其他原因不能立刻赶到战场时,也是团战的极佳时机。
4.团战取舍篇
一场团战的胜负往往在某方损失2-3个英雄之后就已经确定下来,这几个英雄就是团战的关键人物。杀死对方关键人物,就取得了团战胜利。
到底什么样的英雄才是关键人物呢?
一般来说DPS和控场都属于关键人物。
控场英雄在一次团战中的价值是不言而喻的,但是你真的确定要秒掉一切控场英雄吗?如果是潮汐呢?
潮汐的控场价值仅限于他的大,放完大之后的潮汐除了减速,A你们边2下,做不了其他的事情。因此要杀潮汐的话一点要在团战最开始就控制住他,争取在他一直被控制的时候就杀掉。如果不能秒掉他,那么就逼迫他放出一个糟糕的大。
例如下面2个例子:
案例1:Potm的一根神箭射中了体型庞大的潮汐,潮汐在痛苦的5秒中被对方数名英雄干掉,而潮汐的队友前来解救结果也纷纷牺牲。
队友:“潮汐你怎么不放大?”
潮汐:“没看到我被控到死吗”
队友:“。。。”
案例2:potm的一根神箭再次射中体型庞大的潮汐,潮汐凭借海量的血撑过5秒,不过已经危在旦夕,潮汐想起上次被骂的事,担心又直接死掉放不出大,于是迅速的按下了V。结果一看,就晕住了一个冰女。原来对面几人在潮汐即将醒来的时候已经做鸟兽散。
队友再次怒骂:“潮汐你这大怎么放的啊,那么大范围才晕到一个人。”
潮汐:“我下次不玩潮汐了。。。”
当然,如果潮汐顺利的放出了一个大,而且还有半血或者更多,那请你们不要再管他,也不要往他身上浪费技能了。因为他这时的价值已经远不如DPS和其他控场,甚至比不上脆皮的法师。
因此,我们在团战中要解决的关键人物是这样定义的:
1.DPS:解决掉对方的DPS不仅能够有效的削弱对面的输出,更能打击对方士气,甚至使对方被迫撤退。
2.有威胁的控场:正如我上面所说,潮汐放大之前是有威胁的控场,但是放完大之后就没有必要先杀潮汐了。而牛这种英雄无论是否放大,都一直是个危险的存在,所以推荐秒掉。
3.脆皮的法师:法师往往有超高的单体爆发伤害,能对DPS造成极大威胁,而且法师往往在几个AOE之下就不足半血了,在不能迅速的干掉对方DPS的前提下,可以先把法师秒掉。但是由于法师站位靠后,因此要考虑付出的代价,一般来说用肉去换法师是最划算的。
为什么尸王在当前版本会如此的imba,就是因为他是团战的另类关键人物,却又极难被杀死。无论是他的墓碑,他的R,还是变成傀儡后imba的感染,都能造成极大的威胁,但是却又经常出现5人围殴他他不死的局面,这才导致他能够轻松的主宰比赛。
在无法干掉对方多名关键人物的情况下,能够控制住对方,也是极为重要的。例如对于法师而言,被沉默了的时候就与等同于半个死尸。而痛苦之源的虚弱也能大大的削弱对方DPS的威胁。
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cxy3799
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发表于 2009-8-4 10:48
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写得不错,想补充下.
野战,特别是野外小规模团战,绝对不能忘记巫妖.往往巫妖野战时一个到位大招,对方基本宣告团灭.
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ah1119
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发表于 2009-8-7 22:53
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团战的秘诀在于先手技能和晕技,以及跳刀的应用
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原帖由
ah1119
于 2009-8-7 22:53 发表
团战的秘诀在于先手技能和晕技,以及跳刀的应用
还要队友跟上类,队友没跟上来,控住了,aoe和dps没输出,一样的废了。
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